Ce jeu, développé par Bonus Level Entertainment et publié par Just For Games, oscille entre bestiaire démoniaque et pénitence morale.
Saga of Sins propose une expérience artistique atypique et imparfaite, mais assurément marquante. Habitués ou nouveaux sur nos articles, laissez moi vous présenter ce jeu qui ne fera pas beaucoup de bruit mais qui pourrait marquer vos esprits.
L’Enfer, c’est les autres !

Il y a des jeux qui choisissent la surenchère graphique, d’autres qui misent tout sur le gameplay, et quelques rares projets qui osent des paris plus risqués : Saga of Sins s’inscrit clairement dans cette dernière catégorie.
Ce jeu d’action-aventure en 2D, teinté de Metroidvania léger, se distingue avant tout par son univers visuel entièrement inspiré des vitraux médiévaux, un choix artistique audacieux qui donne à l’ensemble un cachet immédiatement reconnaissable.
Mais Saga of Sins, ce n’est pas seulement une œuvre visuelle : c’est aussi une plongée dans la psyché pécheresse d’un village corrompu. En effet, le joueur incarne Cecil, un prêtre tourmenté par les horreurs vécues durant les Croisades, qui revient dans son village natal, Sinwell, pour y trouver une société gangrenée par le péché.

Pestes, hallucinations, délire collectif : tout pousse le héros à croire que quelque chose de profondément démoniaque ronge les habitants..
Armé d’un pouvoir surnaturel hérité d’un artefact mystique, Cecil est capable de plonger dans l’esprit des villageois, d’y affronter leurs péchés sous forme de monstres, et, espère-t-il, de les purifier. Cette idée centrale donne au jeu une structure unique : chaque niveau est littéralement une incursion dans une psyché déformée par un vice. Seulement, plus Cecil purifie l’âme des habitants, plus la sienne se détériore.
Le scénario, bien que simple dans ses grandes lignes, se pare de thèmes philosophiques et religieux sombres. Le doute, la rédemption, la justice divine, la monstruosité intérieure, tout est prétexte à réflexion. Mais à mesure que l’on progresse, la frontière entre le bien et le mal s’estompe dangereusement et laisse apparaître la folie naissante chez le protagoniste.

De l’action aventure à la Mario au puzzle à la Evergate
Saga of Sins décline ses niveaux selon deux catégories bien distinctes :
– Les esprits damnés, incarnations des sept péchés capitaux (Orgueil, Avarice, Luxure, etc.), sont des stages de pure action. On y affronte des hordes de monstres, on évite des pièges diaboliques, et on fait preuve de réactivité.
– Les esprits innocents, à l’inverse, sont des niveaux plus posés, presque contemplatifs, où l’accent est mis sur les puzzles environnementaux, les mécaniques de plateforme, et l’observation.
Chacun de ces esprits est également un prétexte à explorer les capacités de Cecil, qui peut se transformer en différentes créatures démoniaques au cours de son périple.
Ces transformations — une gargouille cracheuse de feu, un loup-garou rugissant, un griffon capable de tirer de multiples projectiles en même temps et une créature finale cachée — introduisent des variations de gameplay intéressantes, mais pas toujours pleinement exploitées…



Un gameplay parfois « simplet »
Sur le papier, la structure hybride de Saga of Sins semble prometteuse. En pratique, elle souffre parfois d’un manque de profondeur mécanique. Le jeu mise davantage sur sa narration et son ambiance que sur des combats complexes ou des énigmes retorses. Si cette approche peut séduire les joueurs curieux ou occasionnels, les habitués du genre risquent de trouver l’expérience un peu trop linéaire, le seul véritable défi étant un des boss de fin.
Le système d’amélioration des transformations (via un arbre de compétences) permet un minimum de personnalisation, mais reste assez basique. Les combats manquent parfois de nervosité, et certains niveaux semblent recyclés dans leur structure. Cela dit, le plaisir de la découverte – de nouvelles tuiles de vitrail animées, de nouveaux symboles et monstres — conserve un certain charme jusqu’à la fin.

La durée de vie est assez limitée, même pour jeu indépendant : entre 4 et 6 heures selon l’exploration, avec des objectifs secondaires pour ceux qui souhaitent compléter tous les niveaux à 100 % et débloquer la fin alternative.
Par exemple, le niveau ci-dessus, bien que très joli, est particulièrement VIDE ! Il suffit d’allumer des torches dans le bon ordre puis de repartir pour le compléter.
Un point fort : une bonne direction artistique
Il est impossible de parler de Saga of Sins sans s’attarder longuement sur son esthétique graphique aboutie. Reprenant l’imagerie des vitraux gothiques, le jeu donne vie à des décors stylisés, colorés, riches en détails symboliques. Chaque niveau est une fresque mouvante, une tapisserie animée.
Les animations peuvent paraître rigides au premier abord, mais elles s’inscrivent dans cette volonté d’imiter le style figé des œuvres religieuses médiévales. Ce choix radical crée une ambiance unique, renforcée par une bande-son envoûtante, mêlant chants liturgiques, cloches, instruments anciens et nappes inquiétantes.
Le résultat : un univers cohérent, étrange, souvent beau, parfois inquiétant, où chaque écran donne l’impression d’être entré dans un tableau maudit.
Saga of Sins se rapproche davantage d’un projet artistique interactif que d’un pur jeu d’action. Le titre s’inscrit dans la lignée d’expériences vidéoludiques comme Gris ou Apotheon – des jeux qui préfèrent provoquer un ressenti, susciter une réflexion, que proposer un défi technique constant.
C’est un jeu qui n’a pas peur de ralentir le rythme, de faire place à la contemplation. Mais ce choix a un revers : le manque de variété dans les mécaniques peut provoquer une certaine lassitude, surtout dans la seconde moitié du jeu.

Et ce style artistique réussit également l’exploit de nous faire sentir mal à l’aise vis-à-vis de ces péchés capitaux : honnêtement, le jeu dégoute par l’excès de nourriture et l’ambiance malsaine qui régnait dans les niveaux de la gourmandise (premier pécher à éliminer).
En conclusion
Saga of Sins présente un concept intrigant, un univers visuel fort, et des mécaniques sympas entre action et réflexion.
Même si son contenu reste limité et la rejouabilité conditionnée par l’envie de tout découvrir, il se distingue fortement dans le paysage des jeux indépendants.
Un pari artistique réussi, un premier jet prometteur pour Bonus Level Entertainment — en espérant un second volet avec plus de profondeur et de challenge, bien que d’un point de vue personnel, j’ai adoré y jouer !
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Hi Voyageur ! Je m’appelle Sigfried ! Je suis un étudiant en lettres passionné par le cosplay, les jeux vidéos, les mangas/animés et les jeux de rôles. Gros joueur de Wakfu, je main Eliotrope, Huppermage et Sadida. Mon rêve est de travailler pour Ankama dans le game design ou la branche de scénarisme.
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